DMデッキ紹介 赤単罰怒ブランド


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お久しぶりです。最近DMを始めました。

色々デッキは組んでみたんですけど、その中でも一番記事が書きやすそうな赤単罰怒ブランドについて紹介したいと思います。

 

 

赤単罰怒ブランドとは?

名前の通り罰怒ブランドをデッキのコンセプトに据えた赤単のアグロです。罰怒ブランドの種族からとって赤単ビートジョッキーとも呼ばれてますね。

デッキ内のクリーチャーの半数はビートジョッキーですが、ビートジョッキーはコストを軽減して殴ることしか能がないのでそこを他種族のクリーチャーで補っていく形になります。

 

 

デッキレシピ

クリーチャー 35枚

4:罰怒ブランド

4:ランド覇車 ガンブルマン

2:デュアルショック・ドラゴン

3:ラウド“NYZ”ノイジー

4:単騎連射 マグナム

4:無重力 ナイン

4:一撃奪取トップギア

3:斬斬人形コダマンマ

4:ダチッコ・チュリス

3:一番隊 チュチュリス

 

呪文 4枚

2:革命の鉄拳

2:スチーム・ハエタタキ

 

禁断 1枚

1:禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX

 

 


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罰怒ブランドは、そのターン中に召喚した赤のクリーチャー1体につきコストが2軽くなります。さらに、ターンの終わりに自分のクリーチャー1体を破壊するデメリットを背負う代わりに2マナ軽くなるので先に2体展開しておけば1マナで出てきます。

なので、少ないコストでクリーチャーを2体並べられるギミックが複数搭載されています。

 

1.アウトレイジ+無重力 ナイン

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ナインはG・ゼロによって、アウトレイジがいれば0マナで召喚出来ます。

トップギアやマグナムを召喚してからこれを出せば罰怒ブランドの召喚コストが1になり、さらに全員スピードアタッカーになるのでそのまま合計4打点で殴りにいけます。ナイン自身もアウトレイジなので同名被りでもよく、狙いやすいパターンです。

2ターン目トップギア、3ターン目マグナム+ナインからのブランドがこのデッキで一番強い動きだと思います。

 

2.ダチッコ・チュリス+ビートジョッキー
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ダチッコ・チュリスはターン中次に召喚するビートジョッキーのコストが最大3軽くなります。

このデッキに入っているビートジョッキーはダチッコを出した後なら全て1マナで召喚可能なので、2ターン目にトップギアかチュチュリスが出ていれば3ターン目にこの動きが可能です。

1の動きとは違ってトリガーはケア出来ませんが、ガンブルマンを出せばメタリカジョーカーズ、バイク辺りに強く、ブランドが引けていない時でもノイジーを出せば盾から持ってきてくれる可能性があります。

実際はトリガーやハヤブサマルを踏むのでまず決まりませんが、ノイジーを出せば6打点用意出来るので3ターン目でゲームが終わります。終わらなくてもハンドを残せるのがこの動きの強みです。

ちなみに、ダチッコを出した次に召喚する場合、ブランドは1マナになります。よくやる動きです。

 

3.斬斬人形コダマンマ+デュアルショック・ドラゴン
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S・バックは召喚扱いなので、赤単お馴染みのコダマショックでもブランドの召喚コストを1に出来ます。

2ターン目にトップギアが出ていれば2マナで6打点用意出来る他、上2つとは違い、2ターン目にトップギアかチュチュリスを出せなかった、あるいは除去された場合にも3ターン目に3マナで決まるため、墓地ソ相手にトップギアを返しで爆撃されたり、ハンデス相手に学校男を投げられた際のケアになります。

盾が3枚になるのでバイクを踏んだら即死するかもしれません。

この2枚は4:3で採用したいけど枠がないですね。

 

大体展開ルートはこの3つです。

2ターン目にトップギアを立てておくことが重要なデッキです。

 

 

各デッキとの相性

vs白緑メタリカ
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ガンブルマンが大活躍します。

ベイBにバトルで勝てるサイズに加え、ついでのようにクリスタバーナインを焼いてくれるのでかなり相性はいいと思います。

ただし、天敵の防鎧や、ガンブルマンで除去出来ないマリエルが出てくることがあるので、メタとして鉄拳とハエタタキを採用しています。
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鉄拳は、基本的に殴ってこないメタリカ相手には重く不確定な除去になるので、メタリカを強く意識するならハエタタキ4枚の方がいいですね。ミラーやバイク相手も考えて2:2で鉄拳と散らしてます。

 

vsロージアダンテ
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トリガー、特にサインや天門は踏みたくないので向こうが5マナたまるまではマグナムが来ることを期待して我慢した方がいいと思います。アルスパを踏んだ場合は割り切って特攻しかないので、相性的にはいまいちじゃないでしょうか。ドロマー型だと天門がなく、代わりにテック団が入っているのでドキンダムのおかげで多少はやりやすそうです。

 

vsバイク
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こちらが先行だと、トップギアを返しのガンブルマンで焼けるため勝率は高いです。

後攻でも、ハエタタキでトップギアを焼けるので展開は止められるかもしれませんが、レッドゾーンを除去出来るカードがないので、出てきた後に何かしらトリガーを踏むと大体負けます。

コダマショックが自殺に繋がったり、赤青型の場合はカマスが鉄拳で焼けないのでレッドゾーン+カマスがどうしようもなかったりとクリーチャーの質の差を見せつけられますが、そうは言ってもしょせんアグロミラーなので先行をとったもん勝ちだと思います。

これと白緑メタリカが多いなら鉄拳を抜いてハエタタキ4枚にしたいところです。

 

vsブライゼシュート
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スーパーSTでハードラックやシャナバガンを踏んだらお通夜です。

5ターン目までは動いてこないので、トリガーを踏んで除去されてもノイジーでリカバリーしつつ頑張りましょう。

スーパーSTで何を踏むかにかかってるので相性的にはなんとも言えませんが、とりあえず盾はデパーチャケアで5000以下から殴りにいきましょう。

 

vs5cバスター
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防御札がデブラやカーネルなので、マグナムを引ければ割と安心して殴りにいけます。

リソースはさっさと吐き出して魔狼をケアしましょう。

相性はいいと思います。

 

vs墓地ソース
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爆撃男でトップギアが焼かれなければ、相手のワルスラの進化元をガンブルマンで焼いていけます。逆にトップギアが焼かれると、向こうも早いデッキなので多分追い付けません。

防御札はクロックオンリーなことが多いので、マグナムが刺さります。

向こうが後攻でもトップギアへの除去が追い付くのでやや不利だと思います。

 

 

 

他のアグロデッキと比べると、カマスやセンノーが刺さらない点はバイクに勝り、マグナムでトリガーやハヤブサマル、サルトビバイケンをケア出来る、ブランドやガンブルマンのおかげでメガマグマ、ハードラックなどに耐性がある点でジョーカーズに勝っていると思います。

逆にその2つと比べると赤のトリガーは弱いので受けがほとんどなく、火力の範囲も狭いためファッティを立てられたら無視して殴るしかない点で劣っています。

他には、ダンガンオーや万太郎、レッドゾーン辺りは一回ブレイク出来ればトリガーを踏んで除去されても仕事は充分に果たしていますが、ブランドは途中で除去されるとそこで動きが止まってしまうため、依存度が強いのも欠陥です。

 

 

懐かしのコダマショックが使えたり、最終的にはブランドで勝ちにいくデッキとはいえ、アグロの割にはそのルートが複数あって考える要素が多いので、使ってる側は楽しいと思います。

ブランド、マグナム、ガンブルマンがそこそこの値段なのでアグロにしては高いかもしれませんがよかったら組んでください。プレイとか構築とかシェアりましょう。

 

おわり

 

 

クソデッキ紹介-スワン・アサルト


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ドレッジ・ヴァインはなんか全然勝てなくなったので蔦諦めて普通のドレッジにしようかなとか思ってます。

まあそんなことは全く関係なくて、今回はもう一個持ってるモダンのクソデッキ、スワン・アサルトについて紹介しようと思います。







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スワン・アサルトはその名の通り、突撃の地鳴りでひたすらブリン・アーゴルの白鳥に2点火力を飛ばしてドローし、土地をハンドにためまくり、最後に10枚以上の土地を顔面に叩き付けてゲームを終わらせるクソデッキです。

白鳥は火力に強いし、稲妻なんかをドローに変換出来るから赤青カラーのコントロールでフィニッシャーとして採用されたりもするらしいですが、このデッキではひたすら虐待されるだけです。

 

あんまり複雑な動きをするデッキではないので、さっさとレシピを紹介します。

 

 

 

 

メインボード 60

 

◾️クリーチャー 4

4:ブリン・アーゴルの白鳥

 

◾️呪文 15

4:突撃の地鳴り

1:一日のやり直し

4:宝物探し

4:血清の幻視

2:稲妻

 

◾️土地 41

6:島

15:山

4:さまよう噴気孔

4:シヴの浅瀬

4:尖塔断の運河

4:天啓の神殿

4:隠れた茂み

 

 

サイドボード 15

1:研究室の偏執狂

1:田舎の破壊者

1:マナ漏出

4:呪文貫き

2:神々の憤怒

3:削剥

1:稲妻

2:トーモッドの墓所

 

 


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血清の幻視や天啓の神殿で占術して白鳥+地鳴りのコンボ成立を目指します。

1ターン目幻視、3ターン目地鳴り、4ターン目白鳥が理想なので2ターン目の動きとしてデッキ圧縮しつつ地鳴りのコストにもなる隠れた茂みを投入。赤が出るサイクリング土地なら別のでもいいです。

基本的な勝ち筋は前述した通りですが、白鳥虐待する他には宝物探しで土地いっぱい加えて地鳴りで20点火力というのもあります。

なので、白鳥引くより地鳴り引いた方が勝ち筋が多いため、キープ基準は地鳴りがあることかなと思います。

一日のやり直しは、その宝物探しの動きで土地が2、3枚足りなかったとか、デッキ残り1枚まで引き切ったけど相手がライフゲインしてて殺せないときなんかの最後の一手として使いましょう。

 

 

サイドボードは、ハンデスやら打消しやらに死ぬほど弱いので、その辺にまとめて強い呪文貫きを採用してます。

あとは相手に白力線引かれるとどうやっても火力じゃ勝てないので、ドローしまくって研究室の偏執狂で勝ちを狙います。

 

 

デッキのコンセプト的にあんまりドロソ積めなくて安定はしませんが、決まったときは楽しいのでプロキシで組んだり人から借りたりしてたまに使うとストレス発散にはなります(余計たまるかもしれません)。

 

わざわざお金払って組むのはやめた方がいいと思います。

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

ドレッジのプレイ メモ


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昨日色んなデッキとやって思ったことを書いていきます。

メモです。

 


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対リビングエンド

リビエン撃たれてもこっちのが墓地のクリーチャーが多い、とはいえイフニルの魔神がいて3回サイクリングされるとこっちのクリーチャーは全滅するので、相手の墓地が肥える前に並べて殴りまくって無理矢理続唱させないと不利だと思う。

イフニルの魔神が着地したら燃焼で最優先で焼くこととも大事。

3マナたまるまではフェアリーの忌み者以外でこっちに干渉してくることはまずないので、ディスカード手段が複数あるときは本命を2ターン目に残しておいて、1ターン目に捨てた適当な発掘に忌み者を撃ってもらえるように。

例えば1ターン目信仰無き物あさりで捨てるんだったら発掘+普通は捨てない土地を切って他に切れるものがないように見せたり。

あと大爆発の魔導士入ってるデッキだから土地破壊されても壌土からの生命でなんとかなるよう森の確保が最優先。

サイチェンはほとんどの墓地メタが続唱に引っ掛かるから虚空の力線を割るカードと忌み者のケアを意識していく。枠があればサイドに黒力線欲しい。

 


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対青白コン

3色かつ土地の枚数をかなり絞ってるデッキだからマナベースが貧弱で広がりゆく海を連打されると何も出来なくなる。

毎ターン土地を供給できる=ロームを撃てるように緑マナを1枚は持っておきたい。

負けパターンは縫合体に同名全部追放するエンチャント撃たれてテンポとられてる間にどんどん土地が島になっていくことだから難しい。メインにエンチャント破壊はないし。

序盤からガンガンライフとって向こうがまともに動き出す頃にローム燃焼で勝てるのが理想。多分。

 


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エスパーメンター

メインは普通に動いてれば勝てそうな感じがあったので、サイチェン後は各種除去は僧院の導師最優先ってことを意識して。

ヴリンの神童、ジェイスはPWになってから普通に殴るんでも多分そんなに問題ない。

とにかく除去が少ないデッキだからその対象を間違えないように。

あと差し戻し直撃するからフラッシュバック物あさりも基本的にはやらない。

サイチェンは未練ある魂やエルズベスのトークン焼けて安らかなる眠りも割れるゴルガリの魔除けが一番便利そう。

 


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対黒単

ゲラルフの伝書使と黒信心につき1点ドレインのあいつをどうすればいいのかわからないので教えてください。めっちゃ苦手。

 

 

親和とかヴァラクートとかやったことないけどよく名前見るデッキともやってみたいです。

土曜日休みだったら大会出れるのに...

採用するか迷ってるカード


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タイトルの通り

ほぼメモ

 

 
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よろめく殻

唯一の発掘ゾンビ

墓所這いとセットで使おうとすると4マナは重いけど発掘だけで蔦起動までいけるのは魅力的

 



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屑肉の地のゾンビ

1マナ蘇生ゾンビ

黒3マナあればW墓所這いからの蔦までいけるけどさすがに微妙

 

 
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災いの悪魔

蘇生すれば3マナ4/3速攻で縫合体までついてくるのは優秀

入れたかったけど憑依された死体を優先せざるを得なかった

 


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臓物を引きずる者

サイクリングで勝手に墓地いって蘇生で縫合体起動と思うと無駄がなく思える

実際は4マナかかるからどうでしょうね

 

 

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シブシグの泥浚い

発掘うまく回せた時の4ターン目くらいに握ってたら強そう

 


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殺人王、ティマレット

恐血鬼生け贄に捧げて回収は容易そうだけど回収にマナかかるのがネック

場に何もなくても土地3枚あれば蔦起動できるのはいいと思います

 


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変幻影魔

1枚くらいあると活躍しそうに思える

手札切るために 撃ちたくない燃焼撃たずに済むのはいいかも

 

 


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黄泉からの橋

燃焼以外で能動的に相手のクリーチャー殺せなくて悲しい

 


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大渦の脈動

サイドにほしい

高い

 

 
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削剥

破滅の刻のカード

サイドに除去もアーティファクト破壊も必要なデッキだからとりあえず採用して試してみたいと思います

 

 

脈動と橋以外は安いからとりあえず買っておこうと思います

もしモダンで使えないカードあったら教えてください

 

削剥はでかい画像しかなかった

ドレッジ・ヴァイン サイドボード編


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サイドボードの構築

 

2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3《ナルコメーバ/Narcomoeba》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh》
2《自然の要求/Nature's Claim》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》

 


役割

復讐に燃えたファラオ
発掘があれば何度でも繰り返し使える除去。
ドレッジは縫合体がタップインする性質上ノーガードになりやすいので、マナを使わず、発掘で雑に落としてるだけで防御手段を確保できるのは貴重。

 

ナルコメーバ
サイドチェンジで蔦セットを抜いた場合どうしても発掘の当たりが減るので投入。
小型を並べて殴ってくる速いデッキにはこれでチャンプブロックしつつ縫合体で頑張る。
サイドの枠をこいつにとるのはあんまり賢いことではない。

 

コジレックの審問
囲いじゃないのは前述の通りノーガード気味+フェッチからのショックインもよくやるデッキで2点失うのは結構キツいから。
あとほぼ墓地メタ対策を抜くだけだから4マナ以上のカードを狙ってる余裕とかない。

 

古えの遺恨
特別書くことはないけど引いても落ちても強い。


骨までの囓りつき
速いデッキ相手にとりあえずこれで遅延。墓地が肥えるまで耐える。

 

自然の要求
デメリットはあるけど1マナインスタントで月や黒力線、墓地メタアーティファクト、エンチャント全部処理できて素晴らしい。
むしろ引かないといけないのが一番デメリット。

 

ゴルガリの魔除け
前は衰微だった枠。神々の憤怒を防いだり衰微で割れない黒力線を割ったり多芸。
-1/-1修正も自分の墓所這い殺してまた唱えられるようになるしモード全部使いどころあるのが素晴らしい。
これも素引きする必要あるのが一番のデメリット。

 

ボジューカの沼
ロームで吊れるから墓地メタはこれを採用。
1枚だと間に合わないことが多いから2枚にすべきな気も。

 

 

その役割ならこっちのがいいよみたいなカードがあれば教えてね。

ドレッジ・ヴァイン 構築と雑記

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タイトルの通り、現状の構築を晒して思ったことをだらだらと書きます。


構築

1《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《墓所這い/Gravecrawler》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《憑依された死体/Haunted Dead》
4《恐血鬼/Bloodghast》

4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
3《燃焼/Conflagrate》

1《血の墓所/Blood Crypt》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1《森/Forest》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1《山/Mountain》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》



雑記

蔦入りを使った感想としては、一番はやっぱり発掘の落ちが強いということ。

縫合体が1枚しか落ちなくとも、その縫合体に墓所這いがついてきてさらに蔦起動とクリーチャーが並ぶ。

加えて、墓地から出てくる戦力が多いので長期戦にも強い
ドレッジといえど序盤の落ちが悪くて長期戦になると相手もそこそこのサイズのクリーチャーが並び出し、恐血鬼や縫合体のサイズでは突破しきれないことがあるので、蔦と墓所這いで頭数を増やして強引にライフを持っていける部分はあると感じた。


とはいえメインの枠がカツカツすぎて、現状の墓所這いが縫合体が落ちる前提のカードになっているのが引っ掛かる。

盤面空の状態から縫合体を起動出来るカードが恐血鬼、憑依された死体、朽ちゆくネズミしかいないので、落ちによっては縫合体と蔦が墓地に残ったまま何も出来ないこともたまにある。

蔦が使いたくて始めたモダンなのでもっと考えてはいきたいけど、60枚でドレッジ+蔦両方のコンセプトを取り入れるのは相当難しい気も。

メインはなんだかんだ勝ってるけど、サイドチェンジの融通の効かなさは2戦目以降が弱いデッキにおいて致命的だと思う。

あとはメインにナルコメーバがいないことによるアグロ系デッキへの弱さや、土地18枚(タップインするダクムーア2)とかなり無理した構築なので土地事故が多いところなんかも。


まとめると、現状の構築は引き(ディスカード手段や土地)と発掘の落ちに依存しすぎているので、ここを改善したいということ。

ドレッジがそういうデッキと言えなくもないけど、その部分を尖らせてまで最近まず見ない蔦を採用する理由っていうものは必要だという話。


サイドチェンジ後の墓地メタ対策は結局は練習しかないと思う。
審問や古えの遺恨、自然の要求でなんとかするのは当たり前として、捨てるカードや発掘すべきかどうかの判断なんかは他人のレシピを参考にしてもどうにもならないので。


対○○でどうこうというよりは、メイン戦最強クラスのデッキなんだからまずはメイン戦で理不尽を叩きつけられるように。

俺は沖縄行きの飛行機で何をやってるのか...。