ドレッジ・ヴァイン サイドボード編


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サイドボードの構築

 

2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3《ナルコメーバ/Narcomoeba》
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
3《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
1《復讐に燃えたファラオ/Vengeful Pharaoh》
2《自然の要求/Nature's Claim》
2《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》

 


役割

復讐に燃えたファラオ
発掘があれば何度でも繰り返し使える除去。
ドレッジは縫合体がタップインする性質上ノーガードになりやすいので、マナを使わず、発掘で雑に落としてるだけで防御手段を確保できるのは貴重。

 

ナルコメーバ
サイドチェンジで蔦セットを抜いた場合どうしても発掘の当たりが減るので投入。
小型を並べて殴ってくる速いデッキにはこれでチャンプブロックしつつ縫合体で頑張る。
サイドの枠をこいつにとるのはあんまり賢いことではない。

 

コジレックの審問
囲いじゃないのは前述の通りノーガード気味+フェッチからのショックインもよくやるデッキで2点失うのは結構キツいから。
あとほぼ墓地メタ対策を抜くだけだから4マナ以上のカードを狙ってる余裕とかない。

 

古えの遺恨
特別書くことはないけど引いても落ちても強い。


骨までの囓りつき
速いデッキ相手にとりあえずこれで遅延。墓地が肥えるまで耐える。

 

自然の要求
デメリットはあるけど1マナインスタントで月や黒力線、墓地メタアーティファクト、エンチャント全部処理できて素晴らしい。
むしろ引かないといけないのが一番デメリット。

 

ゴルガリの魔除け
前は衰微だった枠。神々の憤怒を防いだり衰微で割れない黒力線を割ったり多芸。
-1/-1修正も自分の墓所這い殺してまた唱えられるようになるしモード全部使いどころあるのが素晴らしい。
これも素引きする必要あるのが一番のデメリット。

 

ボジューカの沼
ロームで吊れるから墓地メタはこれを採用。
1枚だと間に合わないことが多いから2枚にすべきな気も。

 

 

その役割ならこっちのがいいよみたいなカードがあれば教えてね。

ドレッジ・ヴァイン 構築と雑記

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タイトルの通り、現状の構築を晒して思ったことをだらだらと書きます。


構築

1《朽ちゆくネズミ/Rotting Rats》
4《傲慢な新生子/Insolent Neonate》
4《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
3《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《墓所這い/Gravecrawler》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《憑依された死体/Haunted Dead》
4《恐血鬼/Bloodghast》

4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《安堵の再会/Cathartic Reunion
3《燃焼/Conflagrate》

1《血の墓所/Blood Crypt》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
1《森/Forest》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
1《山/Mountain》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2《草むした墓/Overgrown Tomb》
2《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》



雑記

蔦入りを使った感想としては、一番はやっぱり発掘の落ちが強いということ。

縫合体が1枚しか落ちなくとも、その縫合体に墓所這いがついてきてさらに蔦起動とクリーチャーが並ぶ。

加えて、墓地から出てくる戦力が多いので長期戦にも強い
ドレッジといえど序盤の落ちが悪くて長期戦になると相手もそこそこのサイズのクリーチャーが並び出し、恐血鬼や縫合体のサイズでは突破しきれないことがあるので、蔦と墓所這いで頭数を増やして強引にライフを持っていける部分はあると感じた。


とはいえメインの枠がカツカツすぎて、現状の墓所這いが縫合体が落ちる前提のカードになっているのが引っ掛かる。

盤面空の状態から縫合体を起動出来るカードが恐血鬼、憑依された死体、朽ちゆくネズミしかいないので、落ちによっては縫合体と蔦が墓地に残ったまま何も出来ないこともたまにある。

蔦が使いたくて始めたモダンなのでもっと考えてはいきたいけど、60枚でドレッジ+蔦両方のコンセプトを取り入れるのは相当難しい気も。

メインはなんだかんだ勝ってるけど、サイドチェンジの融通の効かなさは2戦目以降が弱いデッキにおいて致命的だと思う。

あとはメインにナルコメーバがいないことによるアグロ系デッキへの弱さや、土地18枚(タップインするダクムーア2)とかなり無理した構築なので土地事故が多いところなんかも。


まとめると、現状の構築は引き(ディスカード手段や土地)と発掘の落ちに依存しすぎているので、ここを改善したいということ。

ドレッジがそういうデッキと言えなくもないけど、その部分を尖らせてまで最近まず見ない蔦を採用する理由っていうものは必要だという話。


サイドチェンジ後の墓地メタ対策は結局は練習しかないと思う。
審問や古えの遺恨、自然の要求でなんとかするのは当たり前として、捨てるカードや発掘すべきかどうかの判断なんかは他人のレシピを参考にしてもどうにもならないので。


対○○でどうこうというよりは、メイン戦最強クラスのデッキなんだからまずはメイン戦で理不尽を叩きつけられるように。

俺は沖縄行きの飛行機で何をやってるのか...。